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2021년 지스타 위메이드 간담회 질의응답 전문

VeryIP 2021. 11. 19. 13:34

2021년 11월 18일 17시 지스타

사회자

안녕하십니까 오늘 미디어 간담회 사회를 맡은 케이는 아나운서 김다롬입니다.
안녕하십니까 오늘 날씨가 살짝 기온이 낮았는데요.
어떻게 좀 편하게 오셨는지 궁금합니다.
그럼에도 불구하고 참석해 주신 기자님들께 먼저 감사 인사드리겠습니다.

올해도 위메이드 미디어 간담회는 온 오프라인 병행으로 진행이 되고 있습니다.
그럼 지금부터 지스타 2021 위메이드 미디어 간담회를 시작하도록 하겠습니다.
오늘 행사는 장현국 대표님께서 위메이드의 현재와 미래에 대한 발표를 먼저 진행하고

이후 기자님들의 질의응답 시간 가져보도록 하겠습니다.
위메이드 장현국 대표님을 소개합니다.
여러분 큰 박수로 맞이해 주십시오

공식적인 사진 촬영은 질의 응답 시간 종료 후에 드리도록 하겠습니다.

위메이드 장현국 대표

안녕하세요. 위메이드 대표 장현국입니다.
오늘 기자간담회는 qna를 중심으로 진행하려고 하고 있고요 그래서 좋은 질문 많이 해 주시면 제가 최선을 다해서 성실하게 답변을 드리도록 하겠습니다.

우선 오늘 기자간담회에 많이 참석해 주시고 관심을 많이 가져주셔서 감사드리고요 비단 이번 지스타뿐만이 아니라 제가 지난 몇 년 동안 지스타에서 기자간담회를 해왔는데요.
그때는 위메이드가 지금처럼 아주 잘 나가지 않았을 때인데도 그때도 관심 가지고 지켜봐 주시면서

이런저런 질문을 해 주신 것에 대해서 깊이 감사하게 생각을 하고 있고요 그래서 오늘 가져주신 이런 관심을 앞으로도 계속 가져주시길 부탁드리면서

바로 질의응답으로 들어가면 좋을 것 같습니다.

사회자

내년에는 모두가 경험하지 않은 그런 새로운 일을 잘하고 있는 위메이드를 볼 수 있길 기대하도록 하겠습니다.
그럼 질의 응답 시간 바로 가져보도록 하겠습니다.
질의는 오프라인 행사장에 참석하신 분들을 대상으로 한번 진행해보도록 하겠습니다.
궁금한 사항이 있으신 기자님들 손을 들어주시기 바랍니다.

네 앞에 계신 기자님 매체명과 성함을 말씀하신 뒤 질문하시면 되겠습니다.

게임샵 이동수 기자

안녕하세요. 게임샵 이동수 기자인데요.
위메이드가 미르4 글로벌 버전으로 nft 게임 시장의 에서 가능성을 보여주자 국내 게임사들이 너도나도 할 것 없이 뒤늦게 뛰어들고 있거든요.
선구자로서 이 시장 흐름에 대해 어떻게 생각하실지 궁금하고요 또 중국 판호부터 nft까지 장현국 대표님이 말씀하실 때마다 국내 게임주가 많은 변화에 영향을 주시다 보니까 많이 관심을 갖고 있는데 이런 부분에 대해서 일각에서는 장현국 대표님을 한국의 일론 머스크라고 칭하고 있거든요.
이에 대해서도 어떻게 생각하시는지 답변 부탁드리겠습니다.

위메이드 장현국 대표

어떤 이니셔티브가 시장에서 크게 성공을 거뒀을 때 그것에 대해서 연구하고 벤치마크하고 따라하거나 하는 거는 매우 자연스러운 현상인 것 같아요.
그래서 저희의 블록체인 게임 이니셔티브가 사실 미르4를 통해서 크게 성공하고 있기 때문에

그것을 팔로우하는 팔로워들이 많아지는 거는 저는 되게 자연스러운 일이고 또 좋은 일이라고 생각을 합니다.
특히 이제 경쟁을 어떻게 정의하냐가 이제 우리가 경쟁을 이해하는데 일단 첫 걸음인데요.
엄밀하게 정의를 해야 사실 그 단어가 힘을 갖는다고 생각을 하는데

경쟁이라는 것을 경제학적으로 정의를 하면 그 그것의 존재가 나의 가치를 떨어뜨릴 때 이제 그걸 경쟁이라고 하거든요.
실제로 다른 회사들이 블록체인 게임을 만들겠다.
nft를 하겠다라고 해서
선언도 하고 많이 했지만 사실 위메이드의 가치는 떨어지지 않았잖아요.
그래서 저는 전혀 경쟁 상황이 아니다라고 판단을 하고 있고 또 글로벌 게이밍 블록체인 플랫폼 사업자인 위메이드 입장에서는 그리고 위믹스를 게임계 기축통화로 만들겠다는 위메이드 입장에서는

모든 게임 회사는 저희의 다 고객이고요 모든 블록체인 회사 모든 암호화폐 관련해서는 저희의 이런저런 파트너가 될 거라고 생각을 하고 있습니다.
그래서 저는 매우 환영하고 특히 그런 회사들이 갖고 있는 계획을 계획이나 아니면 그분들이 이 선언했던 것들을 실제로 이네이블 시켜주는 실제로 현실화시켜줄 수 있는 기술적 사업적 리더십을 위메이드가 글로벌로 갖고 있다.

생각하기 때문에 결국은 좋은 파트너 관계로 이어질 거라고 기대를 하고 있습니다.

두 번째 질문은요 아무튼 잘하라는 격려로 생각을 하고 있습니다.
다만 이제 저 개인적으로는 제가 게임업계에서 일한 지 이제 조금만 있으면 26년인데요.
대학교 4학년 때 넥슨에서 넥슨이 한 10명 있을 때 일을 시작해서 지금 한 26년째 이어오고 있는데

가장 큰 변화인 것 같아요. 그러니까 지금까지 한국 게임 업계에 엄청난 일들이 있었죠.
엄청난 성공들을 많은 게임 회사들이 보여주었는데 그래도 그거는 어떤 게임의 성공이었던 것 같아요.
어떤 게임이 어떤 마켓에서 성공하는 그분들의 성공을 절대 제가 폄하하는 건 아닙니다.
그런데 지금 위메이드가 하려는 이 계획은

어떤 마켓에 국한된 게 아니라 어떤 특정 국가에 특정 게임에 국한된 것도 아닙니다.
글로벌로 플랫폼을 만들겠다는 거고 실제로 그 계획을 하나씩 하나씩 실행을 하고 있다는 데 대해서 개인적으로 굉장히 뿌듯함을 느끼고 어쩌면

제 마지막 직업적 소명일 수도 있겠다 하는 생각으로 하고 있습니다.
그런 마음을 가지고 열심히 하라는 의미로 되게 칭찬을 해 주는 걸로 받아들이고 있습니다.
감사합니다.

사회자

두 번째 질문 받겠습니다. 기자님 상호명과 또 매체명과 성함 말씀 부탁드리겠습니다.

스포츠월드 김수길

스포츠월드 김수길입니다. 장 대표님께서 취임하시던 2014년만 하더라도 위메이드가 상당히 어려운 시기였습니다.
어떻게 보면 그 당시에 모바일 게임업 쪽에서 쌍벽을 이루던 넷마블과 격차가 그 무렵부터 벌어지기 시작했고 또 아시다시피 중국 기업들과 분쟁도 그 무렵부터 시작이 됐고 그다음에 가장 컸던 것은 전임자들이 이렇게 처리하지 못한 잔반

그런 문제를 해결을 하셔야 되기 때문에 그런 문제로 고민을 되게 걱정하셨고 되게 고생을 많이 하신 걸로 알고 있는데 이렇게 해서 시간이 흘러서 2018년에는 위메이드에서 가장 최장수 대표가 되셨고 이제 올해만 하더라도 위메이드 제2의 전성기를 열어가시는데

이런 과거를 되짚어 봤을 때 위드 구성원으로서 생각하시기에 소재가 남다르실 것 같은데 어떠신지 답변 부탁드리겠습니다.

위메이드 장현국 대표

제가 위메이드에 2013년 6월에 입사를 했는데요.
입사할 때는 되게 그 당시 이제 넷마블과 어깨를 나란히 하는 모바일 게임 회사였습니다.
윈드러나가 워낙 잘하고 있었는데 근데 제가 입사하고 나서부터 약간 매출도 빠지고 그래서 아무튼 걱정을 좀 많이 했었는데

사실 이제 그러고 나서 회사를 봤을 때 저희 회사가 어떤 구조적 경쟁력 이런 부분에서 많이 부족하구나 그러니까 이런저런 우들이나 상황들이 겹쳐서 어떤 어떤 성공들을 이뤄내기는 했는데 이게 지속 가능한 서스테이너블한 어떤 성장으로 이어질 수 있는 구조적 경쟁력이라는 게 많이 부족하다는 것을 깨달았던 것 같고요

그래서 뭔가 체질을 개선하고 또 사업적 성공을 이뤄내고 그럼으로써 조직과 개인이 성장할 수 있는 방안을 찾기 위해서 지난 몇 년간 굉장히 고민을 많이 하고 고생을 많이 했던 것 같습니다.
근데 그러면서 이제 어찌 보면 게임 회사로서는 저희보다 훨씬 더 잘하고 있는 회사들이 많았기 때문에 그들과

똑같은 방식으로 해서는 더 큰 회사가 더 크게 성장할 수 없다고 판단해서 계속 새로운 접근들을 했던 것 같아요.
저희가 갖고 있는 ip 자산을 중국 시장에서 되찾기에 노력한다든가 아니면 새로운 기술인 블록체인을

더 적극적으로 받아들이기 위해 노력한다든가 그런 것들이 이제 중요해진 것 같아요.
지금은 이제 지난 8년간의과는 달리 회사의 비전이 매우 명확해졌고 그 비전을 제가 이해하는 것과 똑같이 전 직원이 이해할 정도로 쉬운 상태고요

더 나아가 우리 회사 임직원들만 이해하는 게 아니라 게임 유저들 그리고 주식시장에 참여하는 투자자들도 저희의 비전을 되게 명확하게 이해하고 있다는 것을 제가 알게 되었습니다.
그래서 지금은 굉장히 전도 유망한 비전을 가진 회사로

자리매김하고 우리 임직원들도 그렇게 생각하고 있다는 것에 굉장히 뿌듯함을 느끼고 정말 우리가 열심히 하면 깜짝 놀랄 만한 일을 할 수도 있겠다 하는 자부심이 저희 조직원들에게 느껴지고 있습니다.
정리를 하면 힘든 시절이 많기는 했는데요.
아무튼 어떻게든 회사를 지속 가능한 상태로 만들면서 우리가 할 수 있는 시도들 우리가 갖고 있는 것들로 얼마나 더 레버리지할 수 있는지를 고민하고 실행해 왔던 시간인 것 같고 그게 어느 정도 결실을 맺어서 너무 좋고요 지금은 씨앗이고 이게 더 큰 나무와 열매로 될 수 있다는 자신감에 굉장히 뿌듯한 하루하루를 보내고 있습니다.
감사합니다.

사회자

다음 질문 받겠습니다. 기자님 질문해 주시면 되겠습니다.

매체명과 성함을 말씀하신 뒤에 질문해 주시면 되겠습니다.

게임동아 조광민 기자

안녕하세요. 게임 동아 조광민 기자입니다.
지금 유믹스에 계속 온보딩 되고 있는 게임들이 있잖아요.
앞으로 좀 공개하실 만한 것이 있는지 좀 궁금하고요 그다음에 mir m 앞으로 계획이랑

그다음 위메이드맥스
이제 ma 플랫폼으로 쓰신다고 한 지 1년 정도 됐거든요.
그거 계획까지 한번 말씀 부탁드립니다.

위메이드 장현국 대표

제가 이제 내년까지 100개의 게임을 온보드 시키겠다고 말씀을 드렸는데요.

지금 일단은 뭐 제가 멤버들이랑 많이 상의해서 처음에 100개를 했던 건 아니고 제 생각에는 100개를 해야 우리의 노하우가 쌓이고 그 노하우로 오픈 플랫폼을 갈 수 있다.
그런 의미로 선언적으로 사실은 이제 직원들 내부 사내 메일을 통해서 제일 먼저 그 얘기를 했던 것 같아요.
지금에 와서 그 계획에 실행 가능성 타당성 비저빌리티를 해 보면 충분히 할 수 있을 것 같고요 저희가 계약하는 속도나 아니면 저희 개발팀과 저희 유믹스 개발팀과 각 게임 개발팀들의 협업하는 속도나 이런 것들을 감안할 때 충분히 달성 가능한 목표라고 보고 있습니다.

또 단기적으로 본다면 내년 14분기 내에 10개 이상의 게임이 온보드 될 것 같고요 몇몇 회사들은 올해 안에 하겠다고 지금 되게 열심히 하고 있는 회사들이 있습니다.
공개할 수 있는 게임은 이미 기사로도 나갔지만 오늘 이

슈퍼켓의 이제 그레니의 대저택이 있고 그다음에 엊그제 나왔던 조이시티의 전략 시뮬레이션 게임 그다음에 위메이드 맥스의 게임 등등이 공개될 수 있는 게임이고요 제가 앞으로도 시장의 커뮤니케이션을 통해서 이런저런 우리의 계획을 말씀드리겠지만

아마 이제 12월부터는 이제 실제로 실제로 플랫폼처럼 게임이 나오네라고 여러분들이 보실 수 있을 거고요 그리고 그 게임들이 글로벌 게임 시장에서 어떤 성과들을 거두고 있는지를 눈으로

얼마 지나지 않아 확인할 수 있게 있으실 거라고 생각합니다.
감사합니다.

사회자

계속해서 다음 질문 받겠습니다. 앞에 계신 기자님 먼저 받겠습니다.
매체명과 성함 말씀하신 뒤 질문해 주십시오

게임메카 류종화 기자

네 안녕하세요. 게임메카 류종화 기자입니다.
2년 전에 정확히 미르 ip 관련 라이선스 사업 시즌 2를 말씀을 하셨는데요.
그때 당시에 중국 라이선스의 연매출 2천억 원 분기 매출로 따지면 500억 원 수준의 목표치를 말씀을 하셨습니다.
비록 작년에 목표치를 달성하지는 못했지만 지난 2분기까지는 라이선스 매출이 점차 상승해서

한 200억 원까지 찍었는데요. 올해 3분기 말 라이선스 매출이 전분기 대비 감소해서 성장세가 둔화된 모습인데요.
현재 미르 라이선스 관련 사업 현황과 앞으로의 일정이나 전망 등에 대해 말씀해 주시면 감사하겠습니다.

위메이드 장현국 대표

네 지금 중국 시장을 어떻게 이해해야 하느냐에 있어서 제가 갖고 있는 생각은 어떤 미시적으로 어떤 전략을 펴느냐 어떻게 사업을 전개하느냐

어떤 파트너를 만나느냐 하는 것들보다도 더 큰 어떤 거시적 흐름이 있는 것 같아요.

사회 전반적으로 일어나고 있는 크랙다운 단속이라든가 아니면 뭔가 정화한다든가 하는 그 큰 흐름이 사실은 미시적인 사업 계획들을 다 압도하고 있는 게 중국의 현재 분위기라고 생각이 듭니다.
그거는 비단 질문해 주신 저희가 영의하고 있는 미래 라이센스 사업뿐만이 아니라

다른 게임 사업 심지어 중국 현지 내에 있는 게임 사업 아니면 다른 이커몰스라든가 아니면

택시 같은 사업이라든가 하는 것들이 모두 다 영향을 받고 있는 상황이라 사실은 지금은 이렇게 미시적으로 저희가 뭔가를 한다고 해서 상황이 급격하게 달라지거나 할 것 같지는 않다고 보고 있고요

다만 이게 이제 내년도 10월 11월 가을이 되면 공산당 전당대회가 되게 중요한 정치 이벤트입니다.
중국에서 5년에 한 번씩 있는 지난번이 2017년이었고 내년에 있는데요.
그때가 지나고 나면 굉장히 또 사회가 경제적으로는 경제적인 부분에서나 사회적인 부분에서는 급격히 또 안정화될 거라고 거의 모든 전문가들이 전망을 하고 있습니다.
그래서 저희는 지금 뭔가 막 작전을 세우고 실행을 더 열심히 하고 하기보다는 그때를 기다리면서

우리의 계획을 점검하거나 우리의 전략을 점검하는 시간을 갖고 있고요 다만 잘 아시다시피 미르의 전설 2 같은 경우는 중국에서 불법 치매 게임이 굉장히 많잖아요.
사회가 단속이면 우리도 단속한다
그래서 저희가 올해는 이제 새로운 파트너를 발굴해서 계약하고 하는 게 아니라 불법 치매 게임들을 단속하는 예전에는 저희가 불법 치매 게임들을 양성하는 거가 사업의 목표였다면 지금은 전체적인 사회 분위기가 단속이기 때문에 저희도 단속에 매진을 하고 있고

결국 단속을 통해서 불법 게임이 줄어드는 시장이 된다면 저희가 이제 그다음 단속이 아니라 사업을 전개하는 그런 단계가 됐을 때 저희한테 훨씬 더 더 큰 기회가 올 거라고 생각을 하고 있습니다.
그게 현재 저희가 중국 시장 중국에서의 라이센스 사업을 바라보는 관점이라고 말씀드릴 수 있겠습니다.
감사합니다.

사회자

계속해서 다음 질문 받겠습니다. 저기 뒤쪽에 계신 기자님 먼저 질문 한번 받아보도록 하겠습니다.
여자 기자님 질문 먼저 받도록 하겠습니다.

에너지경제신문 정희순 기자

안녕하세요.
저희 에너지경제신문에 정희순 기자라고 합니다.
질문 두 가지 드리려고 하는데 일단 어제 비즈니스 혁신상 수상하신 거 축하드리고 사실 본상 수상을 되게 유력하게 업계에서 얘기했었는데 이게 아쉽지는 않은지 좀 소감 좀 말씀해 주셨으면 하고요

두 번째로는 지금 미르4가 보여주는 모델이 초기 단계이고 이제 혁신을 이뤘다는건 맞지만
사실 좀 시기가 지나고 나면 p2e 모델에 대해서 비판도 나올 것 같아요.
이거에 대해서 어떻게 대응하실 계획이신지

위메이드 장현국 대표

상을 못 받으면 아쉬운 거는 너무 자연스러운 감정인 것 같고요

다만 어제 저희가 못 받은 상을 받으신 모든 개발자분들 다들 훌륭한 게임 만드시고 정말 각고의 노력을 한 것이기 때문에 그분들한테 축하 말씀은 드리고 싶고요 가장 받고 싶었던 상이 비즈니스 혁신상이었던 것 같아요.

사실은 지난해까지를 보면 비즈니스 혁신상이 사실 그렇게 대단한 상은 아니었거든요.
왜냐하면 이름이랑 사실 뭔가 이렇게 걸맞는 것들이 있었나 하는 이제 그런 의문들도 들었었는데요.
사실 저희는 실제로 비즈니스 혁신을 했잖아요.

그거에 대해서 인정을 해 준 거라 물론 저희의 실무의 중심인 신효정 본부장님이 받았는데 신효정 본부장님 앞서 밝혔듯이 아무튼 저희 전사적인 노력으로 이런 혁신을 이루어낸 것이기에

가장 의미 있었던 상이라고 생각합니다.
그래서 저는 이 자리를 다 이 자리를 빌어 유믹스를 만든 유믹스 팀 그다음에 미르포라는 훌륭한 게임을 만든 미르포 개발팀 그리고 그 둘을 엮어서 블록체인 게임이라는 새로운 사업을 개척한 사업팀

이 분들에게 다시 한 번 축하드리고 그리고 매우 자랑스럽다라는 말씀을 드리고 싶습니다.

세상의 모든 것은 이제 장점만 있지는 않고 단점도 있겠죠.
그래서 그 단점에 대한 비판이 있을 수 있다고 생각하고요 그래서 그런 비판들은 저희는 겸허히 수용하고

그것들에 대해서 필요하면 답도 하고 필요하면 개선도 하고 하는 식으로 개선해 나갈 마음이 있습니다.
다만 이제 p2e라는 이런 게임의 패러다임 시프트라는 게 위메이드가 앞서가고 있지만 위메이드가 만든 것도 아니고요 심지어 위메이드가 안 했으면 그런 p2이 게임이 안 되냐 그것도 아니고 사실 세상이 변해가는 큰 흐름이라고 봅니다.

그래서 이게 누가 비판한다고 누가 뭔가 문제라고 얘기한다고 누가 못하게 한다고 게임이 이렇게 되지 않을 가능성은 저는 0%라고 생각하고요 그 거대한 흐름은 어느 누구도 어느 정부도 어느 회사도 막을 수 있는 것이 아니라고 봅니다.
그래서 그 흐름을 어떻게 저희가 양질의 성장으로 만드느냐 그게 저희의 과제라고 생각을 하고 있습니다.
감사합니다.

사회자

네 이어서 질문 받겠습니다. 손 들고 계셨던 기자님 질문 먼저 받아보도록 하겠습니다.

매체명과 성함을 말씀해 주신 뒤에 질문을 해 주십시오

아이뉴스24 문영수 기자

아이뉴스24 문영수 기자입니다. 미르4로 어제 p2e 게임 시장을 개척하셨는데요.
늘 궁금한 게 있었습니다. 실제로 게임 내 재화에 있는 흑철을 드레이크로 변환해서 하는 식으로 블록체인화를 도입하셨는데 실제 외국에서 미르4를 플레이하시는 이용자 중 특히 많이 하시는 분들이 하루에 실제로 얼마나 벌어가는지 이 부분이 궁금합니다.
아울러서 관련해서 위메이드가 그동안 누적 거래액이라고 해야 될까요.
관련된 p2e 관련해서 공개 가능한 그런 숫자 지표들도 혹시 있을지 이것도 같이 좀 여쭤보겠습니다.

위메이드 장현국 대표

어 일단은 오늘 이제 기자간담회 자리가 제가 실적 발표를 하거나 하는 자리가 아니어서 사실은 구체적인 숫자를 말씀드리는 거는 아마 법으로도 허용이 안 돼 있을 것 같고요 그래서 제가 구체적으로 숫자를 말씀드리기보다는

힌트가 될 수 있는 어떤 흐름 어차피 그 숫자를 통해 파악하고 싶은 현실에 대한 정보를 기자님이 질문해 주셨다고 생각을 하고요 그에 맞는 거를 좀 말씀을 드리겠습니다.
게임의 유저 수는 계속 늘고 있고요 저희가 그중에 너무 발표를 안 할 수는 없으니

공개되어 있는 서버 대수라든가 아니면 이제 맥시멈 컨커런트 유저 혹은 피크 컨커런트 유저라고 불리는 최고 동접 수는 의미 있는 숫자를 넘어갈 때마다 공개를 하고 있는데 거기서 확인하시겠지만 계속 유저 수는 늘고 있고요 그리고 그게

어떤 한 국가에 편중돼 있지 않고 물론 이제 더 잘 되는 나라도 있고 그보다 덜 되는 나라도 있겠지만 거의 전 세계에 걸쳐서 한국 중국 빼고 전 세계에 걸쳐서 사실은 굉장히 큰 호응을 받고 있습니다.
그리고 어떤 목적으로 게임을 하냐 하는 거에 대한 저희가 상세한 분석을 사실은 지금은 하고 있지는 않고요 왜냐하면 저희는 지금 늘고 있는 이 추세를 유지시키는 게 제일 중요하기 때문에 이제 거기에 포커스를 해서 개발팀 사업팀 이라고 있기 때문에 저희도 정확하게 이렇게 분석을 하고 있지 못하고요 다만 대부분의 유저들이 두 가지 목적을 다 갖고 있는 것 같아요.
게임이 재미있어서 하는 거 하나 그다음에 게임이 재미있는데 하면서도 또 돈을 버네 하는 것 하나인 것 같습니다.
그래서 드레이코로 흑철을 깼을 때 하루에 얼마를 벌 수 있냐라는 거는 저희가 사실은 계산하고 있지는 않고요 오히려 되게 전문적으로 블로그로 분석해 주신 글들이 오히려 저희도 그걸 보면서 이렇게 되는구나라고 생각을 하고 있습니다.
근데 이제 드레이코로 하는 경제도 이제 시작이고 저희가 지난주에는 dsp라고 스테이킹 프로그램도 내놨고 이제 조만간 엑스 드레이코라는 드레이코 전용 숍과 드레이코 전용 아이템도 나오고 또 드레이코가 아닌 다음 달에는 실제로 nft가 나오거든요.
그래서 미르포 게임 내 경제가 훨씬 간단하게 드레이크 벌면 하루에 얼마 벌어 이 정도가 아니라 되게

인간 사회의 경제처럼 점점점 복잡다단해지면서 그 안에서 내가 어떻게 어떤 경제 활동을 하는 게 최적일지를 유저들이 이제 나눠갖게 되는 서로 다른 패턴을 보이게 되는 방식으로 양상이 전개될 거라고 기대하고 있습니다.
감사합니다.

사회자

계속해서 다음 질문 받도록 하겠습니다.
검은색 장갑 끼신 기자님 먼저 질문 받겠습니다.

어린이 뉴스 박준영

네 안녕하십니까 어린이 뉴스 박준영입니다.
위메이드가 앞서 어린이 교육 환경 개선을 위해 유니세프에 기부를 전한 바 있는데요.
전 세계 어린이들에게 보다 나은 삶을 향유할 수 있도록 노력하겠다고 했는데 앞으로 어떤 활동을 기대할 수 있을지 답변 부탁드립니다.

위메이드 장현국 대표

네 사실은 작년까지는 저희가 돈을 잘 못 벌어서 어디에 기부하고 이럴 만한 사실 여력이 있지 않았습니다.
근데 이제 올해 성공을 해서

이제 막 고민하고 있는 단계라고 보시면 좋을 것 같고요 그래서 고민을 하면서 첫 번째 실행으로 유니세프의 일정 부분 기부금을 냈고요 또 유니세프랑 협력을 확대하기 위한 계획을 고민하고 있습니다.
크게 보면 두 가지일 건데 아무튼 이런 단체가 지속 가능하게 자기의 사업 목적을 수행하기 위해서는 재정적인 지원이 필요하기 때문에

장기간의 재정적 지원 그러니까 1년 하고 많은 게 아니라 예를 들어면 10 100년 커미트먼트 약속 1년에 얼마씩 내게 이런 것들을 지금 고민 중에 있고요 또 다른 한편으로는 저희가 이제

게임이라는 걸 만드는데 지금 굉장히 많은 바이오 벤처들이 디지털 드럭이라고 하는 그 결국 핸드폰을 가지고 뭔가를 하면서 정신적인 질환들을 치료하는 연구 개발이 굉장히 많이 이루어지고 있습니다.
저희도 투자를 검토하고 있는 회사도 있는데요.
근데 그냥 뭐 시험을 보면 뭘 좋아한다 이런 걸로는 아이들이 안 할 거잖아요.
그러니까 사실은 결국은 그 궁극적인 모습은 게임의 모습이어야 하고요 그래서 그 게임을 아이가 재미있게 했더니 뭔가 adhd나 아니면

자폐나 이런 것들에서 좀 더 개선 효과를 보인다는 연구들이 있어요.
물론 굉장히 잘 설계되어야 하지만 이제 그런 부분에 있어서 유니세프랑 협력하는 방향을 모색하려고 합니다.
아직은 초기 단계라 저희도 아이디어는 많지는 않고요 계속 저희가 저희 사업을 통해 성장하는 것과 더불어 그런 성장의

어떤 결과물들을 사회에 환원하고 사와 나누는 활동들도 더 열심히 확대해 나갈 계획입니다.
감사합니다.

사회자

다음 질문 받아보겠습니다. 먼저 손 드신 남자 기자님께서 질문을 해주시면 되겠습니다.

디스이즈게임 김재석 기자

질문 기회에 감사합니다. 디스이즈게임 김재석 기자입니다 한 가지 질문을 드려볼 텐데요.
아까 방금 국가나 기업이 큰 흐름을 막을 수 없다.
이런 취지의 답변을 주셨습니다. 아시다시피 밸브는 스팀에서 블록체인 게임을 허용하지 않겠다는 부수적인 입장을 가지고 있는데요.

블록체인 기술이 탈중앙화를 목표로 하고 있지만 구글이라든지 그런 큰 기업들은 중앙화된 플랫폼 유지하는 생태계를 놓고 싶어 하지 않아 하는 것 같아요.
그래서 위메이드가 어떤 측면에서는 도전자적인 입장이 있다고 보는데 이런 빅테크들이 위메이드가 추구하는 블록체인 생태계를 저지한 상황이 확대된다면 어떻게 대처하실 건지 그리고 그런 빅테크들이 블록체인을 수용하는 날이 올 거라고 보시는지 질문을 드려봅니다.

위메이드 장현국 대표

네 이 블록체인의 적용에 있어서도 스펙트럼이 굉장히 다양합니다.
정말 초기에 블록체인 기술을 받아들였던 선도자들 같은 경우는 완전한 탈중앙화 100% 탈중화가 되는 것만이 블록체인이고 그게 블록체인의 미래고

그런 걸 이제 꿈꾸시는 분들이 있죠.
다소 이제 아나키스트적이고 하기 때문에 사실은 이게 주류가 될 거냐 하면 저는 저도 그렇게 생각하지는 않습니다.
하지만 이제 중앙하고 탈중앙화가 양극단만 있는 게 아니라 그 안에 여러 형태의 블록체인을 적용하는 기술이

블록체인을 적용하는 비즈니스 모델이 있거든요.
그래서 이미 기술로서 블록체인은 구글이나 미국 페이스북이나 하는 회사들이 다 이미 쓰고 있고요 저희도 쓰고 있고 심지어 관공서나 정부 기관을 중심으로도 굉장히 많이 쓰고 있습니다.
따라서 이런 극단적인 것만 생각 블록체인이라고 볼 필요는 없을 것 같고요 이게 사회적으로 얼마나 어떻게 적용되느냐는 관점에서 보시면 좋을 것 같습니다.
스팀 케이스도 말씀을 드리면 스팀에 저희가 처음에는 이제 다른 게임들과 똑같은 버전을 출시했는데 이제 한 수출 시작은 2주쯤 지날 때 스팀 쪽에서 연락이 왔는데 되게 우호적으로 왔어요.
그러니까 본인들은 현재 정책상 암호화폐가 적용된 게임을 할 수 없으니 그 기능만 좀 빼달라고 그래서 저희가 그 기능만 살짝 빼서 출시를 했고요 그래서 스팀도 이제 그러면 너네는 어떻게 되는 거냐 하고 해서 저희의 비즈니스 모델에 지금 현재 굉장히 관심이 많이 있고요 저희도 스팀을 설득하는 데 굉장히 관심이 많기 때문에 계속 얘기하다 보면

언젠가는 저는 스팀에서 암호화폐가 적용된 게임이 나올 날이 있을 거라고 생각하고 있습니다.
감사합니다.

사회자

다음 질문 받아보도록 하겠습니다. 안경 쓰신 여자 기자님 질문 받도록 하겠습니다.

게임메카 김미자

안녕하세요. 게임메카 김미자입니다. 전 질문에 좀 이어지는 내용인 것 같은데 국내의 경우에는 사실 nft 적용 게임을 서비스할 수 없는데요.
국내 상황에 대해서는 어떻게 생각하시는지 궁금하고 두 번째 질문으로는 미르2 주요 소송들이 있는데 소송들 현황이 어떤지 좀 여쭤보고 싶습니다.

위메이드 장현국 대표

네 이제 개인으로서나 어떤 회사로서

주어진 조건 그러니까 제가 변경할 수 없는 제가 컨트롤할 수 없는 조건 환경 같은 게 있잖아요.
사실 기업하는 사람들 입장에서는 저뿐만 아니라 누구나 다 각 나라의 법과 규제라는 거는 약간 그런 것 같습니다.
저희가 어떻게 할 수 없는 조건
저희는 이제 그거를 잘 파악해서 그거에 저촉되지 않게 사업을 만들고 서비스를 하는 게 저의 역할인 것 같아요.
안타깝게도 저희가 이제 지금 제가 모든 나라의 모든 법을 다 알지는 못하지만 저희가 미래 포가 네 번째 게임이거든요.
그러니까 사실은 첫 번째 게임은 작년 이맘때 12월에 출시를 했어요.

1년간 서비스를 했을 때 지금 문제가 된 나라는 없었거든요.
그러니까 사실은 지금 우리가 이 문제가 될까 봐 출시 안 한 한국 중국 빼고는 이 문제가 없는 상황이어서 사실 다른 나라들은 아직 정말로 그 나라 법에 저촉이 안 되는 건지 아니면

아직은 이게 그렇게 사회적인 문제가 안 된다고 사회적인 이슈가 안 된다고 생각해서인 건지 모르겠지만 아무튼 각 나라의 법을 저희는 지켜가면서 사업을 할 수밖에 없는 것 같아요.
근데 한국 같은 경우는 이제 이게 이제 암호화폐와 관련된 거는 그건 어느 나라든 다 그건 되게 지금 복잡합니다.
다들 이제 어떻게 정책을 세워야지 다 암호화폐 관련된 건 다 새로운 분야니까이긴 한데

이제 게임 같은 경우가 이제 게임 내 경제가 게임 내 재화가 게임 밖으로 나오면 그걸 사인이라고 규정을 했어요.
게임 자체의 성격이 사행적 성격이 있냐 없냐가 아니라 게임에 있는 재화가 아무튼 밖으로 나오면 그거는 사행이지 라고 규정을 했는데 이게 실제 게임 플레이에 맞는지는 제가 심각하게 의문을 갖고 있습니다.
그래서
근데 이 게임법이 전면으로 개정되지 않는 이상 무슨 누가 nft 게임을 허용해줘 이런 식의 그런 식의 처방으로는 안 되거든요.
게임법이 전면으로 게임의 법에서 규정하는 사행성이라는 규정 자체가 바뀌어야 되는데 이거는 저는 굉장히 오랜 시간이 걸릴 거라고 전망하고 있습니다.
왜냐하면 거기에 대한 사회적 합의가 지금 없는 거거든요.
우리가 어떤 거를 사행이라고 볼 거냐에 대한 사회적 합의가 없기 때문에 엄청난 토론과 이런 것들이 필요한데 이제 그걸 토론을 시작하기 위해서도 거기까지도 시간이 걸리고 토론도 시간이 걸리기 때문에 굉장히 오랜 시간이 걸릴 것 같긴 합니다.
하지만 저희는 언제든지 한국에서 서비스할 수 있는 준비는 하고 있고요

그래서 법과 제도가 허용하면 한국 유저들한테도 그렇게 될 것 같습니다.
두 번째가 어떤 질문이셨죠. 소금 맞아요.
맞아요. 가장 중요한 게 이제 싱가포르 중재인데요.
그게 이제
중국에 산다. 구 산다 란샤라고 하는 그 회사하고 한국의 액토즈 소프트 대상으로 저희가 하는 소송인데 작년 6월에 저희가 이제 거의 100% 완승을 했고요 그러니까 그들이 책임이 있다.
계약을 위반했고 계약을 이번에서 중국에서 불법적인 라이센스 사업을 했다라는 판결은 저희가 이미 확정 판결을 작년에 받았고요 지금은 어떤 단계냐면

그러면 그들의 계약 위반 행위로 인해서 위메이드의 손해가 얼마냐라는 걸 산정하는 중재 용어로는 퀀텀 단계라고 하는데 이 양을 측정하는 단계인데 지난주에 지난주에 마지막 재판이 있었어요.
싱가폴 히어링이 있었고요
제가 싱가포르 가지는 못했고 락다운 때문에 못 갔고 한국에서 재판에 증인으로 참석도 하고 했고요 그래서 이제 재판은 다 끝났어요.
재판이 끝나면 그다음에 마지막 마지막 서면 서로 서로의 주장을 정리하는 마지막 서면을 한두 차례 더 교환한 다음에 판결이 내려질 거라고 예상되어서요.
저희가 중재해 보니까
내년 여름쯤에 이런 판결이 나오지 않을까 그렇게 전망을 하고 있습니다.

사회자

다음 질문 받겠습니다. 계속 손 들고 계셨던 기자님 질문해 주시면 되겠습니다.


글로벌 이코노믹 이원용 기자

글로벌 이코노믹 이원용 기자입니다. 다름이 아니라 블록체인 관련해서 저희 나라에서는 이용자분들의 관심이나 이런 부분이 아직은 좀 부족하다 보니까 관련 담론이 잘 없는 것 같은데 해외 같은 경우에 블록체인 하면 나오는 문제가 환경 이슈가 굉장히 많이 언급이 되더라고요.
탄소 가스 관련해서 디지코노미스트라는 곳에서 발표한 자료가 있는데

비트코인만으로 계산을 했을 때 탄소가스가 거의 실내에서 나오는 것만큼 나온다.
이런 발표 자료도 있었고 그래서 블록체인이나 nft가 채굴이 됨에 있어서 탄소 가스가 좀 많이 나온다.
이런 이슈가 많이 있었습니다. 그래서 위메이드 같은 경우에도 이제 블록체인 nft 이런 것을 개발하는 과정에 있어서 관련 이슈가 좀 생길 수도 있을 거라고 생각을 하는데 특히 이제 esg 분야가 요즘에 또 유망하잖아요.

특히 해서 이가 환경인데 혹시 환경 분야에 있어서 사회적 책임이나 이런 부분에서 좀 고민하고 계신 게 있는지 좀 여쭤보고 싶습니다.

위메이드 장현국 대표



그래서 아마 이제 블록체인이나 이더륨 같은 가스비가 많이 나는 혹은 전력을 많이 소모하는 것들로 전체 트랜잭션을 다 하면 안 된다는 생각에 이제 여러 블록체인들 여러 암호화폐들이 등장하고 있는 것 같고요 그런 새로운 암호화폐들은

퍼포먼스 얼마나 빨리 처리되느냐 아니면 얼마나 효율적으로 처리되느냐 이런 것들을 목표로 하고 있는 것 같아요.
예전에 제가 이제 실적 발표 때 어느 분께서 왜 이더리움보다 유믹스가 뭐가 좋냐 그래서 질문은 너무 영광스러운데 사실은 이제 가고자 하는 바가 좀 다르다 그러니까

이더리움은 이더움이 지향하는 어떤 기술적 플랫폼으로서의 모습이 있는 것 같고요 저희는 이제 실시간 게임을 하기 위해서는 이더리움을 직접 쓸 수는 없거든요.
그래서 저희 코인을 만드는 방식인데 이런 것들이 결국은 전체적인 에너지 사용량을 줄여주는 방향으로 가지 않나 싶습니다.
그리고 저희도 이제 esg 위원회를 신설했고요

근데 아직은 공부가 많이 좀 덜 돼 있는 건 맞습니다.
왜냐하면 저희가 뭔가 이제 환경이랑 게임 회사랑 무슨 관계지 아니면 이런 부분들에 대해서는 더 공부를 해야 되는데요.
그런데 앞으로는 그런 사회적인 요구가 기업들이

환경과 사회적 책임 그다음에 지배 구조에 있어서 뭔가 계속 개선해 나가야 된다라는 요구가 있다는 건 명확히 알고 있고요 특히 글로벌적으로는 그래서 그들의 요구사항에 맞춰서 저희가 할 수 있는 일들을 적극적으로 기획하고 추진해 나갈 생각입니다.
감사합니다.

사회자

계속 질문 받도록 하겠습니다. 흰색 옷 입으신 기자님

팍스넷 뉴스 김가영 기자

팍스넷 뉴스에 김가영 기자라고 합니다.
최근에 빗썸 이사회에 합류를 하시게 되셨는데 빗썸의 단일 최대 주주인 비덴트의 지분 투자를 많이 하고 계시기도 하고요 근데 빗썸이 지금 가상자산 사업자 신고를 못 받고 있는 이유 중에 하나가 wemix 코인이 상장되어 있는 위메이드가

경영에 참여하고 있기 때문이 아니냐라는 얘기도 나오고 있기는 한데 이거에 대한 생각이 어떠신지 좀 궁금하고요 첫 번째로 두 번째로는 위믹스 코인이 지금 한 5 6개월 사이에 1만 %가 만 % 이상 올랐는데 이게 이제 어떠한 위메이드의 실적으로 좀 치환이 될 수가 있는 건지 아니면 그냥 단순히 코인 가격이 올랐다.
정도로만 그냥 보고 계시는지 그게 궁금합니다.

위메이드 장현국 대표

네 위믹스가 빗썸 상장돼 있는 것에 관련된 단순한 우려는 있을 수 있다고 생각하는데요.
저희가 법률 검토 다 받고 의견 다 받고 확인 받고 한 거라 전혀 문제가 없고요 근데 악의적인 소문을 왜 퍼뜨리는지 제가 오히려 그게 더 좀 궁금한 상황입니다.
전혀 그런 식의 피드백을 어떤 정부기관으로부터 받은 적이 없습니다.

두 번째는 위믹스가 게임계 기축 통화로 제가 하겠다라고 말씀드렸는데 유믹스 총 발행량은 이미 정해져 있고 발행이 돼 있습니다.
저희가 10억 개를 발행을 했고요 물론 이제 매년 한 3% 정도씩 블록을 생성하는 데 참여한 파트너들을 위해서 3%씩 증가하긴 하지만 굉장히 제한된 수량이죠.

그래서 10억 개에 한 3%씩 증가되는 걸로 수량은 좀 이렇게 제한돼 있는 상황이고요 발행된 10억 개 중에 저희가 한 84% 정도를 이제 위메이드가 위메이드가 계열회사를 통해서 자회사를 통해서 이제 보유하고 있어서

지금은 이제 이 비즈니스 모델이 되게 초창기이고 앞으로 어떻게 다이내믹하게 발전될지에 대한 불확실성도 있고 하겠지만 결국에는 저희의 매우 중요한 자산으로 평가될 거라고 생각을 합니다.
실제로 환금성이 있는 자산이니까요. 그래서 점점 그런 방향으로 평가 모델들이 개발돼 가지 않을까라고 전망하고 있습니다.
감사합니다.

사회자

다음 질문 받아보도록 하겠습니다. 저 멀리 계신 검은색 옷 입은 기자님 질문 받도록 하겠습니다.

핀포인트 안세준 기자

기회를 주셔서 감사합니다. 핀포인트 안세준 기자라고 합니다.
저번 임시주총 때 사내이사 관련 등 빗썸 경영 및 운영 관여에 대해 아직 시기상조라는 입장을 주신 것으로 알고 있습니다.
아직 동일한 입장이신지 궁금하고요 두 번째로 버키 스튜디오 빗썸과 nft 사업 전개도 구상 중인 것으로 알고 있습니다.

맞다면 구체적인 계획이 궁금하고요 마지막으로 업비트 등 wemix 거래소 추가 상장 계획이 있는지도 궁금합니다.

위메이드 장현국 대표

그때도 제가 말씀드리고 싶었던 것은 아무튼 단기적으로 빗썸과 한국에서 어떤 공동사업을 하거나 하는 것들은 고려하고 있지 않고요

한국은 지금 이제 규제가 셋업이 돼서 이 규제를 강화해 나가는 움직이기 때문에 아직 규제가 명확하게 확정도 안 된 상황에서 뭔가를 하기에는 사실은 적합한 환경이 아니라고 보고 있고 다만 글로벌에 엄청난 기회가 있는데 그 글로벌 기회를 쫓는 게 저희 입장에서는 지금 훨씬 더 중요하다고 생각하고 있습니다.
두 번째 질문이 뭐였죠.
죄송합니다. 두 번째 질문이

핀포인트 안세준 기자

네 대표님 두 번째 질문이 버키 스튜디오 빗썸과 nft 사업 공동 전개 중인 걸로 알고 있는데 이에 대한 구체적인 설명입니다.

위메이드 장현국 대표

그거는 이제 실제로 국내에서는 사실은 갖고 있지 않다는 말씀드렸고 세 번째 질문이 있으셨죠.
죄송합니다.

핀포인트 안세준 기자

세 번째 질문이 업비트 등 위믹스 추가 상장

위메이드 장현국 대표

맞아요. 저희가 이제 게임계에서는 저희가 기축 통화지만 사실은 이제 블록체인이나 암호화폐 전체 시장으로 보면 맞아 여러 통화 중에 하나잖아요.
근데 저희가 이제 게임계 기축 통화가 되기 위해서는 저희 통화를 활용한 게임 코인들이 많아져야 이기도 하지만 저희가 사실 유저들이 되게 쉽게 사고팔 수 있는 코인이 되어야 하잖아요.
그래서 글로벌
한 50등 안에 들어 있는 거래소에는 모두 다 상장을 하는 것을 제가 목표로 하고 있고요 그래서 오늘 새벽에도 이제 외국계 거래소 하나를 상장했고 그래서 상장 노력은 계속하고 있고 시장의 어떤 기준이나 일정에 따라서 지속적으로 상장을 할 계획입니다.

사회자

네 이어서 질문 계속 받도록 하겠습니다.
저 멀리 계신 기자님 질문 받아보도록 하겠습니다.

아시아 투데이 김아련 기자

네 질문 기회 감사합니다. 아시아 투데이의 김아련 기자입니다.
다름이 아니라 내년 말까지 위믹스 토큰을 이 귀축 통화로 하는 게임 100개를 만든다고 하셨는데 구체적으로 다른 게임사와의 협업 같은 건 어떻게 돼가고 있는지 또 현재 그런 흐름이나 향후 계획에 대해 궁금합니다.

두 번째 질문은요 대표님께서 지난달 빗썸 코리아 사내 이사로 선정되셨는데 이게 사내 이사로서의 역할이 어떤 건지 구체적으로 궁금합니다.

위메이드 장현국 대표

네 그 이제 100개 게임 중에 일부는 저희가 직접 개발하는 원래 기존에 개발해 왔던 게임들도 있을 것 같고요 하지만 대다수는 외부 게임 개발사들과 협력을 통해 이루어지는데

미르4가 저희도 이제 네 번째 게임이라 그랬죠 근데 네 번째 게임이 왜 성공했을까를 저희 나름대로 분석해 보면 저희가 앞서 했던 세계 게임은 일종의 테스트 목적도 있었던 것 같습니다.
그러니까 저희가 생각하기에 정말 잘 만든 게임 이라기보다는 그래도 블록체인 게임을 시도해 봐야지 하면서 기술적으로도 어떤 난제가 있는지 해봐야지였다면

사실 이제 미르4는 한국에서도 검증된 웰메이드 게임이었잖아요.
웰메이드 게임을 블록체인 이코노미를 적절한 기획으로 접목을 시키고 그거를 글로벌에 빨리 출시하면 성공을 우리가 또 재현할 수도 있겠다라는 생각을 갖고 있습니다.
그래서
제가 이제 이런 새로운 시장의 관심을 매우 많은 개발자들이 저희에게 문의하고 보여주시고 계시고요 제가 그분들 만나면 이제 하는 얘기가 웰메이드 게임이어야 한다 뭐 테스트로 한번 블록체인 해볼까요.
그렇게 해서는 안 되더라 우리도 해봤는데 그건 아니고

정말 잘 만든 게임을 갖고 와야 되고 또 게임 기획자분들이 bm을 설계하시는 분들이 어떤 부분을 경제로 어떤 부분을 코인화할 것인가에 대한 되게 심도 깊은 고민이 필요하다 그것들까지는 잘 하셔야 되는데 가장 중요한 거는 글로벌하게 p2e 게임 시장이 아주 아주 아주 초기다

퍼스트 무브 어드벤티지가 있다. 빨리 가면 그냥 시체 말로 다 먹을 수 있다.
빨리 가면 지금 현재 그 게임이 가지고 있는 포텐셜보다 훨씬 더 크게 성공할 수 있다.
미르포가 보여주고 있지 않냐 한국 무역 mmrpg를 벨기에에서도 하고 영국에서도 하고 브라질에서 하고

그래서 이런 게임에 대한 니즈가 유저들은 굉장히 높습니다.
저희한테도 지금 유저들이 가장 많이 들어오는 게 다음 게임 언제 나오냐 이렇게 잘 만든 게임은 블록체인에서 처음.
본다 좀 이렇게 그냥 뭔가 블록체인을 적용해서 이렇게 돈을

버는 게임들은 자기네들이 많이 봤는데 이게 이렇게 재밌고 잘 만든 게임을 처음.
본다라는 거거든요. 그래서 그런 부분들을 저희가 개발사들한테 알려주고 그런 부분들을 협력하고 있다고 말씀드리면 될 것 같고요 비썸 코리아 이사직은 이사회 결의에 관련된 사항들을 하는 거고요 주되게는 외부 투자라든가 하는 이사회

결의가 필요한 사항에 제가 이제 조언을 한다든가 결의에 참여한다든가 하는 식으로 이사회 멤버로서 역할을 하고 있습니다.
감사합니다.

사회자

계속해서 질문 받아보도록 하겠습니다.
저 멀리 계신 여자 기자님 질문 받겠습니다.

더베 황언지 기자

네 안녕하세요.
더베의 황언지 기자라고 합니다. 다름이 아니라 잠시만요 위메이드가 미르4 로 대형 성공을 거둔 이후에 nc소프트나 크래프트 등 대형 게임사들도 블록 게임 진출을 선언하고 있는데요.
이들 게임사들이 주로 말하는 것은 게임은 재밌어야 한다면서 그간 쌓아온 노하우를 통해 게임성으로 승부하겠다고 말하고 있지 특히 리니지 같은 대형 mmorpg에 블록체인이 도입되면

유저 이탈 가능성도 있을 것 같은데요.
게임성 측면에서 위메이드가 대응할 계획 같은 것이 있으신지 질문드리고 싶습니다.

위메이드 장현국 대표

네 제가 방금 전 질문에서 말씀드린 것처럼 저희가 생각하는 성공 요인의 첫 번째가 웰메이드 게임입니다.
그거를 저는 이제 웰메이드 게임이라고 표현을 했고 어떤 회사들에서는 이제 게임성 재미라고 표현하는데요.
저희는 그게 필수 요소라고 생각합니다.
그래서 재미없는 게임을 억지로 억지로 p2 게임을 만들어서 하는 어프로치는 저는 지속 가능하지 않다고 보고요 결국은 재밌는 게임이 크게 성공할 거라고 보고 있습니다.

게임 콘텐츠 시장을 보면 이제 아까 제가 초반에 경쟁에 대해서도 말씀을 드렸지만 사실은 그렇게 경쟁 게임인데 게임으로 경쟁하는 거는 어떤 성숙기 시장에서 나타나는 예를 들면 지금 한국 플레이2 윈 시장에서는 그게 나타나고 있죠 사실은 게임들 간의 경쟁이라는 게 굉장히 좀 치열하게 있는데 지금 글로벌 p2e 게임은 게임하는 유저가 전체 중에 1%도 안 되는 것 같거든요.
지금은 무슨 경쟁을 논할 단계는 아니고요 언젠가 정말 전 세계 사람들이

p2e 게임을 다 하고 있어서 이제 더 이상 유저가 없는 단계가 되면 아마 콘텐츠 간의 경쟁이라는 거를 우리가 목도할 수 있을 텐데 지금 보여지는 거는 엄청나게 채워지지 않는

수요의 진공 같은 그런 게 있다고 보시면 됩니다.
그래서 제가 제가 만나는 게임 회사들한테 매우 강조하는 게 빨리 가야 한다 빨리 가면 본인들의 게임이 본인들의 ip가 갖고 있는 포텐셜의 몇 배를 가져갈 수 있는데

다 된 다음에 가면 그럼 본인들의 포텐셜만큼밖에 못 먹을 거다.
하지만 지금 가면 그거의 10배 100배를 가질 수 있다고 해서 빨리 가야 된다 근데 빨리 가려면 우리랑 해야 된다 언제 준비해서 언제 할 거냐 우리랑 하면 다음 분기에 낼 수 있는데

이게 저희가 게임 회사들에게 저희의 고객들에게 현재 저희가 설명해 주고 있는 부분입니다.
감사합니다.

사회자

네 이어서 추가 질문 받도록 하겠습니다.
기자님 질문 받도록 하겠습니다.

테크엠 이성우 기자

네 안녕하세요. 테크엠 이성우 기자라고 합니다.
다른 게임사들이 nft 게임 뛰어들면서 또 메타버스도 강조를 했는데요.
그 메타버스랑 또 nft랑 떼어놓을 수가 없으니까요.
근데 그럼 이제 위메이드가 만드는 게임에서도 이제 사냥이나 전투적인 요소들 말고 좀 유저들 간의 인터렉티브 할 수 있는 그런 메타버스적인 요소가 추가가 될 계획이 있으신지 궁금합니다.

위메이드 장현국 대표

그러니까 이제 메타버스가 뭐냐라고 이제 정의가 통일돼 있지 않잖아요.
다 이제 자기가 하는 게 다 메타버스라고 주장하고 있는 게 지금 현재 현실이죠.
저도 제가 하는 걸 메타버스라고 주장하고 다른 분들도 아니야 내가 하는 게 메타버스야 내가 하는 게 메타야 이런 식의 주장들이

시장에 난무하고 있는데요. 저는 그거가 아니야 네가 틀렸고 내가 맞아 이런 거는 사실 저희가 공부하는 학생들이 아니니까 그런 거는 의미는 없는 것 같고 결국에는 누가 제일 잘하는지를 보면 어떤 게 메타버스였는지 나올 것 같은데요.
제 생각을 말씀드리면 결국 메타버스를 논하는 사람들이 서로 다른 생각을 갖고 있지만

모두 다 똑같이 인정하는 한 가지 사실은 작년에도 제가 이 자리에서 언급했는데 스티븐 스필버그의 레디 플레이원에 나오는 오아시스가 메타버스다 이거는 다 이거는 100% 사람들이 동의하는 것 같아요.
이거에 대해서 아니야 사무실이 메타버스 이런 사람은 없는 것 같아요.
사무실도 메타버스라고 하지
근데 오아시스 만든 분이 뭐라고 얘기하냐면 그 크리에이터가 정확히 그 영화에 나오는 대사입니다.
게임을 만들었다고 얘기를 해요. 모든 사람이 즐길 수 있는 게임을 만들었다.
사실은 그래서 게임이 메타버스라고 메타버스 만드신 분이 그러는데 근데 왜 생각이 갈릴까를 보면 이제 저는 그 영화를 봤을 때

vr 기기가 그렇게 감동적이거나 인상적이지 않았거든요.
그거는 인터페이스의 문제고 어차피 기술이 발달하면 해결될 문제인데 더 제가 감명이 깊었던 거는 그걸 그 게임이니까 새로운 아이덴터티 현실과는 다른 현실에 나는

남자거나 아이거나 이러지만 게임 내에 나는 다른 그러니까 아이덴터티가 달라지는 그러니까 내가 태어난 이 모습 이대로 살아가는 게 아니라 이 모습과는 다른 모습으로 다른 아이덴터티로 살아간다는 게 첫 번째 제가 인상 깊게 봤던 거고 두 번째는 그 안에 경제가 돌아가고 있다는 겁니다.

근데 이게 실은 지금 현재 우리가 게임을 할 때 느끼는 그 감정이랑 똑같거든요.
다만 한 가지 차이가 이제 그게 미래니까요.
근미래든 원미래든 미래니까 그 게임 내 재화를 게임 현금화해서 소위 말하는 현금화를 해서 게임 밖으로 가져 나와서 게임 밖에서 쓸 수 있다는 게 사실 지금의 게임과는 가장 큰 차이였어요.

저는 근데 이제 게임 내 재화를 게임 내 경계를 허물고 게임 밖으로 또 가져오게 도와주는 기술과 경제적 기반이 블록체인과 암호화폐거든요.
그래서 게임에 블록체인을 안으면 그게 메타버스다 제가 생각하고 있는 겁니다.

vr ar은 나중에 페이스북이 만들면 그걸로 게임 만들면 되거든요.
그리고 그들이 다 공개하겠다고 했으니까 그래서 코어는 이 코노이 아이덴터티다 하는 게 제가 갖고 있는 메타버스의 정의고 저는 지금의 메타버스 중에 물론 로블록스 너무 훌륭하지만 미르포도 굉장히 훌륭한 전형을 보여주고 있다.

라고 생각하고 있습니다.

사회자

계속해서 질문 받도록 하겠습니다. 저 끝에 계신 기자님 서계신 기자님 질문 받도록 하겠습니다.

데일리안 최은수 기자

데일리안 최은수 기자입니다. 미르 m을 내년 1분기에 출시한다고 계획을 밝히셨는데

미르m 에도 블록체인 기술을 접목해서 플레이 21 방식으로 가시는지가 궁금하고요 또 내년 1분기에 출시 국내가 우선이 되는 건지 아니면 글로벌로 우선 출시하실 계획이신지도 궁금합니다.

위메이드 장현국 대표

음 미르4와 같은 경로를 가게 될 텐데요.
일단 내년 1분기에 국내 출시 저희가 이제 다 만들어놓은 게임이라 국내 출시를 해서 게임을 더 웰메이드로 만드는 게 이제 저희의 첫 번째 단계고요 그리고 이어서

빠르면 내년 말 아니면 좀 더 걸릴 수도 있는데요.
글로벌로도 바로 출시할 계획입니다. 미르포가 너무 잘 되고 있는데 100점 만점은 아니죠.
그래서 보완해야 될 것들이 있고 그래서 어떤 것들은 저희가 보완해 나가고 어떤 것들은

문제를 알지만 못 고치는 부분도 있을 것 같거든요.
근데 이제 그다음 나오는 후속 닭들은 저희의 이제 그런 노하우들이 쌓이는 거니까 전작에 실패 혹은 전작의 단점들을 보완하는 방식으로 나오게 될 거라서 미래에는 좀 더 더 고도화된 블록체인 이코노미가 적용될 것으로 기대하고 있습니다.

사회자

질문을 조금 더 받아보도록 하겠습니다.
저 끝에 계신 남자 기자님
네 질문 받도록 하겠습니다.

지디넷코리아 김현준 기자

지디넷코리아 김현준 자입니다. 저 질문 세 가지 있는데요.
아까 답변신 질문이 약간 연관이 있습니다.
바이낸스에도 저 위믹스 상장 예정이 있으신지 궁금하고요 그리고 다음으로 코빗이랑 엘뱅크에도 지난 11일과 16일에 상장을 하셨는데 이에 대한 자료 배포가 없었습니다.
혹시 이용자가 많이 알아야 된다는 면을 고려하면 왜 배포를 안 하셨는지 궁금하고요

그리고 약간 매출 관련 질문일 수 있습니다.
저기 아까는 금액을 말씀하실 수 없다고 하셨으니까 다른 게임과 비교를 해서 스카이마비스의 엑시 인피니티 같은 경우는 얼마 정도의 금액을 투자하면 하루에 40만 50만 원을 번다라는 보도가 많은데 그러면 이에 대비해서 현재 지금 미루프는 어느 정도 단계로 가능한지 위인지 아래인지 아니면 비슷한지 좀 여쭤보겠습니다.

위메이드 장현국 대표

일단 아까 말씀드린 대로 특정 거래소를 질문해 주셨는데요.
제 답은 아무튼 전 세계 탑 50 안에 드는 거래소에 모두 다 상장하려고 한다 라고 답을 드리는 게 적절할 것 같고요 두 번째도 저희가 사전에 공지를 하거나

하지 못하는 이유는 각 거래소별로 정책이 있어요.
그래서 신규 상장을 알리지 마라라는 이제 그게 거래소 정책이라 저희는 또 또 거래소 상장해야 되는 입장에서 거래소 정책을 거스를 수는 없잖아요.
그래서 아마 앞으로도 좀 비슷하게 전개되지 않을까 싶습니다.
그거는 이제 각 거래소들 정책이니까 그다음에 세 번째는 아까

스카이 마비스랑 1대1 비교는 게임 자체가 워낙 다르고 또 게임 스타일도 다르고 여러 가지가 달라서 사실 비교는 쉽지 않을 것 같아요.
그래서 심지어 그쪽은 이제 돈을 많이 내면 더 많이 나오고 하는 거니까 사실 우리는 이제

아예 돈 없이도 시작해서 뭔가 돈을 버는 구조고 그래서 기자님이 되게 스마트한 질문을 해 주셨는데 제가 정확하게 답을 드리기는 좀 어려울 것 같습니다.
감사합니다.

사회자

계속해서 질문 받도록 하겠습니다. 추가적으로 궁금한 사항은 없으십니까

그럼 이것으로 질의응답 시간을 마치도록 하겠습니다.
못다한 질의사항은 추후 피알실로 문의 주시면 답변드릴 수 있도록 하겠습니다.
네 이어서 포토타임이 진행될 예정입니다.
잠시만 기다려주시기 바랍니다.

동영상은 유튜브에서 보실 수 있습니다.